Урок по информатике на тему: «Копирование»
Шматков Игорь Владимирович
учитель информатики областной школы-интернат для детей-сирот
Тема: Урок № 5 Копирование (в программе Блокнот)
Цель: Обобщить и систематизировать ранее полученные теоретические знания и продолжить формирование практических умений и навыков во время работы над копированием текста.
Задачи:
Образовательные
- Повторить основные понятия.
- Закрепить ранее полученные теоретические знания на практике.
Воспитательные
- Воспитание сознательной дисциплины.
- Воспитание внимания и усидчивости.
- Воспитание интереса и положительного отношения к предмету информатика.
Развивающие
- Развитие логического мышления.
- Формирование умения грамотно излагать свою точку зрения.
Методы: Игра «ШКЮНКА»
Тип урока: Комбинированный
Оборудование: Демонстрационный материал: графопроектор с экраном, доска, мел, компьютеры.
План
- Организационный момент (1–2 минуты)
- Повторение (10–15 минут)
-
2.1. Постановка цели (1–2 минуты)
2.2. Конкурс первый «Разминка» (2 минуты)
2.3. Конкурс второй «Дартс» (7–10 минут)
2.4. Подведение итогов (1–2 минуты) - Практическая часть (20–25 минут)
-
3.1. Постановка цели (1–2 минуты)
3.2. Конкурс третий «Молчанка» (8–10 минут)
3.3. Физкультминутка (1 минута)
3.4. Конкурс четвертый «Зачет» (8–10 минут)
3.5. Подведение итогов третьего и четвертого конкурсов (1–2 минуты) - Подведение итогов всего урока (1–2 минуты)
- Домашнее задание (1–2 минуты)
1. Организационный момент (1–2 минуты)
Здравствуйте. Садитесь.
В конце прошлого учебного года мы с вами пытались поступить без экзаменов в «Школу юного шифровальщика», а сегодня я могу порадовать вас тем, что еще одна школа хочет видеть в своих рядах толковых и грамотных учеников. Эта школа называется ШКЮНКА /Школа ЮН КопировальщикА/.
2. Повторение (10–15 минут)
2.1. Постановка цели
Чтобы попасть в Школу юного копировальщика вам нужно набраться сил, терпения, собрать все свои силы в кулак и выполнить все конкурсы с блеском, продемонстрировав свои знания по теме «Копирование». Вам придется поделиться на две команды и выбрать сильнейшего — он и будет капитаном вашей команды.
2.2. Конкурс первый «Разминка»
Вчера я распечатал конспект 5 урока на пленку и положил ее на подоконник. А дежурные, поливавшие цветы не заметили пленку и намочили ее. Весь конспект на пленке испортился, все слова расплылись. Так вот по условиям первого конкурса вам предстоит за 2 минуты отыскать из того, что осталось на пленке, все известные понятия и аккорды клавиш, записать их на листочек и отдать капитану команды.
/На пленке вразброс напечатаны «разорванные» слова и аккорды клавиш из справочника. Например: Отк Ctr Нак l + атка Z атка
2.3. Конкурс второй «Дартс»
Итак, с основными понятиями и аккордами клавиш вы хорошо справились. Сейчас посмотрим, как хорошо вы знаете определения. В этом конкурсе вам предстоит продемонстрировать не только знания, но и твердость руки, меткость и силу. Мы будем играть в игру «Дартс». Вы видите мишень. Она состоит из двенадцати секторов, долек. Каждая долька имеет совой номер — это и есть номер вопроса и учебника, на который вам нужно дать ответ. За правильный ответ вы получаете 1 балл.
/Каждый правильный ответ можно оценить бумажной денежной единицей «1бит». Это не только упростит подсчет общих баллов, но и определит явного лидера внутри команды. Если цель поражена, а ответ на данный вопрос уже дан, то следует перейти к следующему вопросу, перемещаясь по часовой стрелке. Стрелок, который промахнулся, садится на место./
Вопросы /ответы/:
1. Что такое откатка? /Ответ. Команда редактору отменить выполненную правку. /
2. Что такое накатка? /Ответ. Команда редактору восстановить отмененную правку. /
3. Как выполнить откатку и накатку с клавиатуры? /Ответ. Откатка выполняется аккордом Ctrl+Z, накатка — аккордом Ctrl+Y. /
4. Как выполнить откатку и накатку при помощи меню? /Ответ. Для откатки в меню выбирается позиция Отменить. Если в меню есть позиция для накатки, то она обычно называется Восстановить. Меню правок вызывается на экран щелчком правой кнопки по окну редактора. Часто это меню является сыном главного меню редактора (позиция с именем Правка). /
5. Можно ли откаткой восстановить не одну, а несколько правок? /Ответ. Да. Буфер откатки хранит историю правок, как правило, достаточно длинную. Хотя существуют редакторы, в которых откатка восстанавливает только последнюю правку. /
6. Что такое буфер обмена? /Ответ. Буфер обмена — это специальная память ОС для копирования информации как внутри одного приложения, так и для переноса ее из одного приложения в другое. /
7. Расскажите алгоритм работы с буфером обмена. /Ответ.
- Выделить фрагмент.
- Копировать (или вырезать) его в буфер обмена.
- Вставить содержимое буфера в поле редактора. /
8. Можно ли запомнить в буфере обмена несколько объектов одновременно? /Ответ. Нет. При записи в буфер нового объекта, старый стирается. /
9. Как работать с буфером обмена с клавиатуры? /Ответ. Отмеченный фрагмент вырезается в буфер обмена аккордом Ctrl+X или копируется аккордом Ctrl+C (Ctrl+Ins). Копирование из буфера обмена выполняется аккордом Ctrl+V (Shift+Ins). /
10. Как работать с буфером обмена при помощи компьютерной мыши? /Ответ. Если щелкнуть по полю редактора правой кнопкой, то на экране появится меню правок. Позиции Вырезать, Копировать, Вставить относятся к буферу обмена. /
11. Чем отличается команда Вырезать от команды Копировать? /Ответ. В первом случае выделенный фрагмент удаляется из поля редактора, во втором — нет. /
12. Попробуйте сравнить буфер обмена с ячейкой памяти Малыша (исполнитель из девятого урока второй книги). Похожи ли они по способу доступа к хранимой информации? /Ответ. При записи новой информации, старая стирается и в буфере обмена, и в ячейке Малыша. При копировании и из буфера, и ячейки информация сохраняется./
2.4. Подведение итогов
Давайте подсчитаем ваши «биты» и определим лидера по итогам первых двух конкурсов. А результаты запишем в турнирной таблице на доске.
3. Практическая часть (20–25 минут)
3.1. Постановка цели
Ну что ж с теорией вы хорошо знакомы, а что же на практике? Переходим к практической части нашего урока, которая пройдет за компьютерами. Вам предстоит пройти еще два конкурса. Третий конкурс позволит выявить самую тихую, самую быструю и самую сообразительную команду. А после четверного конкурса вы узнаете оценку своих знаний, когда пройдете «Зачет». Итак, приступаем.
3.2. Конкурс третий «Молчанка»
Команды сели за компьютеры, на которых включена программа телеконференций NetMeeting. Ваша задача состоит в том, чтобы, получив задание, выполнить его как можно быстрее и отправить мне лично ответ. Каждый правильный ответ оценивается в «1 бит». И плюс «1 бит» участнику, который пришлет ответ первым. Но есть и обратная сторона медали. Во время работы в классе должна быть идеальная тишина. Нарушители тишины штрафуются на 1 балл (забирается «1 бит» либо у участника, либо у команды). Готовы? Тогда вперед…
/Следующие задания, заранее набраны в текстовом редакторе и копируются в программу NetMeeting./
Задача 1
Дано слово «Информатика» (кавычки «» не считаются), курсор в конце слова. Выполните указанные операции:
1. 4 раза BS
2. Home
3. 2 раза Delete
и пришлите ответ лично учителю.
/Ответ: форма/
Задача 2
Дано слово «Программа» (кавычки «» не считаются), курсор в конце слова. Выполните указанные операции:
1. Home
2. Shift+Вправо, Вправо, Вправо
3. Delete
4. Вправо
5. Delete
и пришлите ответ лично учителю.
/Ответ: гамма/
Задача 3
Дано слово «Самокат» (кавычки «» не считаются), курсор в конце слова. Выполните указанные операции:
1. 4 раза Влево
2. Shift + Home
3. Delete
4. End
5. Shift + Влево
6. Ctrl+C
7. 2 раза Влево
8. Ctrl + V
9. Shift + Вправо, Вправо
10. Ctrl + C
11. End
12. Ctrl + V
и пришлите ответ лично учителю.
/Ответ: откатка/
Задача 4
Дано слово «Информатика» (кавычки «» не считаются), курсор в конце слова. Выполните указанные операции:
1. BS
2. Shift +Влево
3. Ctrl + X
4. 2 раза BS
5. Home
6. 3 раза Delete
7. Ctrl + V
8. Вправо
9. Shift + Вправо
10. Ctrl + X
11. End
12. Ctrl + V
и пришлите ответ лично учителю.
/Ответ: комар/
3.3. Физкультминутка
Вы наверное устали от напряженной работы. Давайте немножко отдохнем и поиграем в игру на внимание. Эта игра называется «3, 13, 33». На счет 3 вытягиваем руки перед собой. На счет 13 — в стороны. А на счет 33 — вверх. Те, кто выполнит неправильно или дернет рукой, выбывают из игры (садятся на стул). /Чтобы ускорить процесс выбывания, учитель может показывать неправильные положения рук./
3.4. Конкурс четвертый «Зачет»
Надеюсь, что вы отдохнули, потому что мы переходим к последнему, четвертому конкурсу. В этом конкурсе вам предстоит правильно без ошибок выполнить зачет к уроку № 5. Каждый «профессор» приносит команде «3 бита», «студент» — «2 бита», а «торопыжка» — «1 бит». Если вы готовы, тогда время пошло.
3.5. Подведение итогов третьего и четвертого конкурсов
Теперь давайте подсчитаем баллы, а точнее количество «битов» у каждого участника и у команды в целом.
4. Подведение итогов всего урока (1–2 минуты)
Вот и подошли к концу наши конкурсы. Давайте подведем итог. В сегодняшнем состязании победила команда «_______________». Членам этой команды вручаются сертификаты, удостоверяющие тот факт, что ребята зачислены в Школу юного копировальщика без вступительных экзаменов. А ребятам из проигравшей команды я советую еще раз обратиться к материалу урока № 5.
5. Домашнее задание (1–2 минуты)
Творческое задание № 1из 3 варианта:
Представьте, что вам надо набрать в текстовом редакторе стихотворение Михаила Митрейкина:
- Смотрит зайка косой,
Как девчонка с косой
За речною косой
Травы косит косой.
Подумайте, как использовать при наборе копирование для облегчения работы. Запишите алгоритм решения этой задачи.
- 14284 просмотра